Videojuegos colombianos acercan a los niños a la lectura y los idiomas
Red Mapache tiene como misión democratizar la educación y ayudar a que los estudiantes se sientan interesados por aprender
Ahora con Red Mapache, basada en un modelo de negocio de subsidio cruzado en el que por cada producto vendido donan otro, han creado los videojuegos"Shamanimals Bull's Eye","Shamanimals Wind Rider" y"Shamanimals Tap Temple". n
nEn estas historias, criaturas mágicas lideradas por un mapache guían a los estudiantes, de 6 a 8 años de edad, para mejorar sus habilidades de comprensión de lectura y vocabulario. n
nAdemás, estos emprendedores han ingresado al mundo de la literatura con la adaptación de clásicos como"Robin Hood", que lanzaron este mes de junio al mercado con el nombre"Shamanimals Fantastic Tales", y próximamente presentarán sus versiones de"Los tres cerditos","Las nuevas ropas del emperador" y"Juan y las habichuelas mágicas". n
n"Los resultados han sido tan buenos que en una prueba que realizamos en un colegio de Bogotá hicimos posible que los niños aprendieran en solo tres meses el vocabulario del año de la materia inglés", aseguró Jiménez.
Record de usuarios
n nYa son 91.000 los niños y jóvenes usuarios en el país de sus desarrollos, con los que, según Jiménez, esperan llegar, después del mercado local,"a Estados Unidos, Canadá, Ecuador, Perú, Chile, Argentina y Brasil".
n nEl objetivo es que sus productos, además de español e inglés, se encuentren a futuro en francés y portugués. n n"Nuestro objetivo no solo es demostrar que cuando estás entretenido aprendes más fácil sino que niños de todos los estratos sociales puedan acceder a este beneficio", señaló.
n nRed Mapache ya ha donado dos millones de licencias de dos de sus videojuegos a la Fundación Computadores para Educar. n n"Los juegos se han instalado en 81.000 tabletas, con un impacto en más de 91.000 estudiantes, que esperamos que pronto suba a dos millones", apuntó este joven emprendedor.
n nLa empresa espera comenzar a facturar en el segundo semestre y cerrar el año con 250.000 dólares en ingresos por la venta de sus productos, disponibles en el App Store de Apple y en Google Play y que también promocionan en colegios y editoriales interesados en su innovación.
n n"Los padres de familia pueden descargar nuestros productos haciendo un pago de 99 centavos de dólar por videojuego y tres dólares por libro, con lo cual le damos acceso a los datos analíticos sobre el proceso de aprendizaje de su hijo", explicó Jiménez, apoyado por un equipo que integran otros cuatro jóvenes. n
Este emprendimiento hizo parte del programa de aceleración de Wayra, la aceleradora de empresas de la española Telefónica, y fue beneficiaria de capital semilla de parte de iNNpulsa, la unidad del Gobierno que promueve la innovacion y el emprendimiento de alto impacto.
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