OPINIÓN

El juego que Corea del Norte dejó entrar

Un análisis preciso para contar las cosas como son

Por Mookie Tenembaum

Una mujer sentada en una habitación de Pyongyang mira un teléfono. En la pantalla hay una aldea de dibujos animados rodeada de murallas violetas, con torres, cañones y minas de oro. Un contador en la esquina superior indica 42.329 usuarios mientras la mujer toca la pantalla y envía tropas contra la fortaleza de otro jugador. La escena la grabó un turista chino y la subió a una red social de su país, pero casi nadie fuera de Corea sabe que esa escena existe.

La imagen contradice lo que la mayoría cree del país más cerrado del mundo. Corea del Norte no tiene internet, redes sociales o aplicaciones extranjeras para sus ciudadanos. Sin embargo, posee teléfonos inteligentes con redes propias y juegos en línea con decenas de miles de participantes. La pregunta es por qué un régimen que castiga con años de prisión la posesión de una serie surcoreana en una memoria portátil permite que su gente pase horas jugando a una copia de un producto finlandés.

En 2024 Corea del Norte declaró 6,35 millones de líneas de telefonía móvil sobre una población de 26 millones. Hoy compiten al menos 24 marcas de teléfonos con nombres locales como Pyongyang, Arirang o Hwawon. En realidad, ninguna los fabrica porque los aparatos vienen de fábricas chinas sin marca y en Corea del Norte se les instala un sistema operativo propio, es una versión modificada de Android. Ese software rechaza cualquier programa o archivo que no lleve la firma digital del gobierno. El teléfono no puede conectarse a internet ni siquiera fuera del país, solo accede a las redes y servicios digitales internos autorizados por el Estado, entre ellos una intranet nacional llamada Kwangmyong, un espacio cerrado con diarios oficiales, tiendas, videos aprobados y juegos.

Tampoco hay tienda de aplicaciones. Para instalar un juego, el usuario va a un local llamado centro de intercambio de tecnología de la información, paga en efectivo y un empleado le copia el programa. Esos puntos se multiplicaron en los últimos años. Según medios especializados, un juego de pesca cuesta unos $7 dólares y cada especie adicional de pez cuesta $1 dólar más. Una fuente en Pyongyang contó a uno de esos medios que existen unos 30 juegos con modo multijugador y que los adolescentes prefieren los de autos, los treintañeros los de carreras de caballos y los cuarentones los de pesca. Las vendedoras del mercado juegan mientras esperan clientes.

Entre tanto, ¿para qué necesita un Estado totalitario que su pueblo juegue? Hay cuatro razones y todas apuntan en la misma dirección.

La primera es la ocupación del tiempo. El enemigo del régimen no es el aburrimiento sino lo que este produce. Durante 20 años entraron por la frontera china memorias portátiles con telenovelas surcoreanas, películas y música. Ese contrabando cambió la idea que los norcoreanos tenían del sur y el gobierno lo sabe. En 2020 dictó una ley que castiga con trabajos forzados y en casos graves, con la muerte, la distribución de ese material. Pero una prohibición no elimina el apetito, y nadie puede probar que el régimen introdujo los juegos con ese fin; sin embargo, una de las funciones del entretenimiento es ocupar las mismas horas. Cada tarde que una persona pasa defendiendo su fortaleza virtual es tiempo no invertido en la búsqueda de una memoria con contenido prohibido. Así, el régimen reemplaza la tentación.

La segunda razón es la vigilancia. Un teléfono norcoreano lleva instalada una aplicación que toma capturas de pantalla mientras el aparato se usa. El usuario puede ver la hora de cada captura y qué programa estaba abierto, pero no puede borrarla. No se sabe si esas capturas viajan al Estado o quedan guardadas en el aparato hasta una inspección. Residentes contaron que otra aplicación obligatoria informa la ubicación del teléfono. Para contratar el servicio de una de las operadoras hay que registrar la cara. El resultado es un dispositivo que puede guardar para una inspección futura más información que cualquier vecino delator. Un régimen que vigila a través del teléfono tiene un interés directo en que todo el mundo lleve uno y en que lo use muchas horas. El juego es el cebo y la captura de pantalla es el anzuelo.

La creación de un mercado doméstico controlado es el tercer factor. Las compañías comerciales del Estado venden el aparato a unos $500 dólares, y cobran un dólar los programas en los centros de intercambio. Esas sumas no cambian la economía de un país, pero influyen en su estructura. Teléfonos, aplicaciones, contenido adicional y pagos electrónicos forman una economía digital donde el Estado decide quién vende, qué se instala y cómo circula el dinero. Copiar un juego extranjero encaja en ese esquema porque no cuesta nada. No hay licencia que pagar ni financiamiento de la investigación. La copia de la que hablamos es una versión antigua del original, y quienes la examinaron en foros de jugadores notaron que le faltan las funciones agregadas en los últimos años. Versiones así circulan desde hace tiempo en servidores no autorizados en China. La hipótesis más simple es que Corea del Norte no diseñó el juego, sino que importó una copia ya armada, le cambió los personajes por guerreros de aspecto coreano y la adaptó a su ortografía. Nadie lo demostró con el código en la mano, aunque está a la vista en la pantalla de carga, idéntica a la original, con un aviso al pie que dice que el producto está protegido por la ley de programas informáticos. Un Estado que copia un producto ajeno y advierte que su copia está protegida por la ley resume el sistema mejor que cualquier discurso.

La cuarta causa es la más importante y la menos visible. El teléfono se convierte en el canal del Estado hacia el ciudadano. A través de las mismas redes se pagan boletos de transporte, se entregan medicamentos y se reciben cupones de racionamiento de granos. Cada servicio que pasa al teléfono queda bajo control del Estado y se registra de manera permanente. Corea del Norte persigue una ambición que recuerda a la china, aunque con una arquitectura mucho más cerrada. China filtra la red mundial, pero Corea del Norte construye una red aparte. El objetivo es que la red doméstica sea lo bastante útil para que la población necesite cada vez menos mirar afuera.

Esto también explica por qué ahora empiezan a filtrarse cosas. El acceso no es una grieta del sistema sino un efecto de su crecimiento. Cuando hay seis millones de teléfonos, alguno cruza la frontera y termina en manos de un curioso en la provincia china de Liaoning. Cuando entran turistas chinos con cámaras, alguno filma a una mujer jugando. Cuanto más grande es el ecosistema, más superficie tiene para ser observado desde afuera. Y la filtración más profunda ocurrió en sentido contrario. Para dar entretenimiento a su gente, el régimen tuvo que traer un juego de afuera. El país que bloquea todo lo que viene del exterior se abastece de diversión en el mercado de las copias. El aislamiento es una política hacia el ciudadano, no una condición del Estado.

¿Hacia dónde va esto? Lo previsible es más de lo mismo. Es decir, más servicios por teléfono, pagos electrónicos, juegos y vigilancia dentro de un perímetro estatal. El régimen no busca una sociedad sin pantallas sino un control sobre estas. El objetivo es que un norcoreano de 20 años sienta que tiene todo lo que tiene un joven de cualquier lugar, sin sospechar cuánto le falta.

Lo menos previsible es lo que una red hace con quienes la usan. Un juego con 40.000 personas conectadas a la vez es un sistema donde 40.000 personas forman clanes y atacan juntas. Que eso enseñe algo fuera del juego es una conjetura. Sin embargo, la versión norcoreana no permite escribir mensajes libres. Los jugadores solo pueden mandarse frases fijas como "cuidado" o "rendite". En 2006 unos 300 usuarios de la intranet coordinaron por esa red un encuentro deportivo en el gimnasio de Pyongyang para celebrar los 10 años del portal oficial. El gobierno respondió cerrando todas las salas de conversación de la intranet durante años. El régimen ya comprobó que incluso una red cerrada puede producir conexiones sociales que no previó. Cada limitación del juego lleva la memoria de ese episodio.

El futuro de Corea del Norte no depende de un juego, pero el entretenimiento muestra el cálculo del régimen. Apostó a que puede dar a su gente las herramientas de la vida conectada sin darle la conexión. Es una apuesta que puede funcionar durante mucho tiempo. Nadie sabe todavía si puede funcionar para siempre. Corea del Norte decidió correr ese riesgo porque el otro riesgo, el de una población aburrida con una memoria portátil en el bolsillo, le pareció peor. La mujer que defiende su fortaleza en una pantalla de Pyongyang es al mismo tiempo la vigilada y la usuaria de una red que su Estado construyó para mirarla. El régimen la ve todos los días, y todavía no sabe qué está aprendiendo.

Las cosas como son.

Mookie Tenembaum aborda temas internacionales como este todas las semanas junto a Horacio Cabak en su podcast El Observador Internacional, disponible en Spotify, Apple, YouTube y todas las plataformas.

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