En las pasadas Navidades, los lentes de realidad virtual se vendieron muy bien, después de que los jugadores aficionados pasaran años esperando la llegada de un dispositivo de suficiente calidad.
¿Podrá la realidad virtual conquistar más allá de los "gamers"?
Al fin y al cabo, Palmer Luckey, fundador de la empresa pionera Oculus, ya había presentado un prototipo en la feria EEE en junio de 2012. Y tras la compra de Oculus por parte de Facebook en marzo de 2014 pasaron otros dos años hasta que las gafas llegaran a las tiendas.
Además de Facebook (Oculus Rift) están en el mercado en la actualidad HTC (Vive), Sony (Playstation VR), Samsung (Gear VR) y Google (Daydream). Las Oculus Rift cuestan en torno a los 600 euros y las HTC Vive unos 900 euros con los mandos. Los dos aparatos se dirigen al público de jugadores apasionados que están dispuestos a desembolsar mucho dinero por una buena experiencia de realidad virtual (VR).
Y por el momento el negocio no está resultando un éxito fuera de este grupo de "gamers". En febrero la mayor cadena de tiendas de electrónica de Estados Unidos, Best Buy, informó que desmontaba 200 de los 500 stands para demostraciones en sus locales en vista del escaso interés de los clientes.
Pese a ello, en su reciente conferencia de desarrolladores, los responsables de Google mantuvieron su apuesta por la tecnología. Junto con Samsung, la empresa juega con su plataforma Daydream en la liga de los que ofrecen acceso a la realidad virtual a un precio más accesible y sin necesidad de contar con una PC muy potente. Pero ninguno de los dos dispositivos puede competir con las gafas más caras en cuanto a calidad de la imagen y precisión de los sensores espaciales.
En la conferencia Google I/O, la empresa anunció un dispositivo VR móvil a medio camino entre Oculus Rift y el Gear VR. Se trata de gafas independientes sin vinculación a un smartphone ni necesidad de una PC de alta gama, aunque costarán aproximadamente lo mismo que un Oculus Rift o el HTC Vive.
En cuanto a la exactitud en los sensores y la resolución, los nuevos dispositivos, que serán fabricados por HTC y Lenovo, no llegarán al nivel de las gafas más caras, pero como contrapartida será más fácil usarlos porque no hará falta colocar los emisores con los que se transmite la posición de las gafas en la habitación, sino que los sensores vendrán incorporados en el dispositivo.
Clay Bavor, vicepresidente a cargo de VR en Google, reconoce que tras haber tenido mucho éxito el sector de mercado está ahora "en el valle de la decepción". "Pero eso pasa con muchas de las nuevas tecnologías. Y después se produce la remontada".
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FUENTE: dpa
