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INNOVACIÓN

Lenovo escanea a más de mil futbolistas para renovar videoarbitraje en el Mundial 2026

La compañía detalló en Miami que los avatares hiperrealistas reemplazarán a las siluetas genéricas en las jugadas de fuera de juego. La tecnología, ensayada antes en Qatar, persigue mayor transparencia

Por Daniel Castropé

MIAMI.- La multinacional Lenovo escanea en estos momentos a más de mil doscientos futbolistas para construir avatares tridimensionales hiperrealistas que sustituirán a las siluetas genéricas en las repeticiones de fuera de juego durante la Copa del Mundo de 2026, una innovación que la empresa presentó en Miami junto a la Federación Internacional de Fútbol Asociado (FIFA).

El despliegue, que abarca todo el flujo de trabajo, desde la captura corporal hasta la generación y la gestión de los modelos digitales, operará en las dieciséis sedes de Estados Unidos, México y Canadá, entre junio y julio próximos.

De las siluetas grises a los gemelos digitales

El videoarbitraje permanece entre las innovaciones más discutidas del fútbol contemporáneo. Según los responsables del proyecto, el principal reto ya no reside en la precisión de las mediciones, sino en la credibilidad de lo que percibe el aficionado.

Hasta ahora, las jugadas de fuera de juego se ilustraban con figuras grises y genéricas que apenas guardaban parecido con los jugadores implicados, una representación que muchos espectadores sentían abstracta y distante de la realidad del campo.

Para corregir esa percepción, FIFA y Lenovo apostaron por avatares fotorrealistas que replican las dimensiones físicas individuales de cada deportista.

Valerio Rizzo, gerente sénior de inteligencia artificial de la compañía, aclaró que el objetivo no consiste en alterar el criterio del árbitro, sino en facilitar que jugadores, técnicos y público entiendan cada resolución.

Por su parte, Santiago Manso, director de la vertical de deportes de Lenovo, explicó que “se generará cada uno de los gemelos digitales de estos futbolistas y aparecerán en las imágenes del fuera de juego semiautomático, de tal manera que será mucho más realista”.

El directivo subrayó que esa fidelidad visual beneficia tanto al cuerpo arbitral como al espectador que sigue el partido desde su casa.

Santiago Manso directivo Lenovo

Santiago Manso, director de la Vertical de Deportes de Lenovo.

Treinta segundos en el escáner

La creación de cada modelo parte de una sesión de escaneo breve pero exigente. El futbolista entra en una cabina especial durante unos treinta segundos, aunque la captura efectiva dura menos de un segundo.

A partir de esos datos, la tecnología de Lenovo levanta una reconstrucción tridimensional del jugador y le aplica texturas y segmentación de volumen sobre la malla original hasta obtener una réplica precisa. Ningún avatar resulta idéntico a otro, del mismo modo que no hay dos cuerpos iguales sobre el césped.

La empresa asumió un servicio integral de gestión de activos digitales que cubre el escaneo, la verificación de calidad, la generación de los modelos y su mantenimiento durante todo el torneo. Cada avatar se convierte así en una fuente adicional de datos para el seguimiento de los jugadores y para las decisiones de los oficiales.

Un ensayo previo en Doha

Lenovo y FIFA probaron los avatares tridimensionales en diciembre pasado, durante la Copa Intercontinental disputada en Doha, Qatar. En esa cita, los planteles de CR Flamengo y Pyramids FC pasaron por el escáner antes de su duelo en la Copa Challenger, y el sistema funcionó a lo largo del encuentro como banco de pruebas.

El resultado, según la firma, confirmó la madurez de la herramienta para asistir a los árbitros en Norteamérica.

Centro Operaciones FIFA

Centro de Operaciones de la FIFA en Coral Gables, Miami-Dade.

Lenovo no opera el VAR

La compañía precisó los límites de su intervención. La gestión operativa del VAR y la detección de extremidades para el fuera de juego continúan en manos de Hawk-Eye Innovations, mientras que Lenovo aporta los modelos tridimensionales como un insumo más del sistema.

Esa información se combina con los datos del balón oficial Adidas Trionda, dotado de un sensor que registra hasta 500 lecturas por segundo. Al cruzar el punto exacto del contacto con el balón y la posición precisa de las extremidades reflejada en los avatares, el sistema determina la posición de fuera de juego en segundos en lugar de minutos.

“Los avatares 3D con inteligencia artificial garantizarán una identificación y un seguimiento precisos de cada jugador, un gran avance en la tecnología semiautomática de fuera de juego, con imágenes nítidas, decisiones más rápidas y una comprensión clara para todos”, afirmó Gianni Infantino, presidente de la FIFA.

Por su parte, el secretario general del organismo, Mattias Grafström, sostuvo que la unión de datos precisos y visualización avanzada fortalece la confianza en las resoluciones determinantes y acerca al hincha al proceso arbitral más que nunca.

Un ecosistema centralizado en Coral Gables

Los avatares forman parte de un paquete tecnológico más amplio que Lenovo desplegará como socio oficial del torneo. Las operaciones críticas se coordinarán desde un Centro de Comando Tecnológico instalado en Coral Gables, en el condado Miami-Dade, encargado de supervisar en tiempo real la red de las dieciséis sedes.

A ello se suma la plataforma FIFA AI Pro, un asistente de conocimiento que analiza miles de métricas para acercar el análisis táctico de alto nivel a las 48 selecciones participantes.

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