lunes 16  de  marzo 2026
Patentados en los años cuarenta

Videojuegos: adicción electrónica

Estas aplicaciones interactivas orientadas al entretenimiento se desarrollan entre el placer lúdico y la promoción de la violencia

Un videojuego es un software gráfico de carácter lúdico y apoyado por audio, que se fundamenta en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico, que lo ejecuta al ser conectado a una pantalla.

Estos dispositivos, conocidos como"plataformas" pueden ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un teléfono móvil, y recrean entornos y situaciones virtuales en los que el usuario puede controlar a uno o varios personajes, para conseguir uno o varios objetivos, en función a un conjunto de reglas. n

Como dispositivos externos, los video juegos cuentan con: el teclado; el ratón; el gamepad; el joystick y los dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los de mano, como el Wiimote de Wii; los de presión, entre los que se cuentan las alfombras o soportes con sensores; y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. Mientras que el contenido de los programas está al alcance de todos a través de cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales o, sencillamente, en línea. n

De lo básico a lo complejo n

El concepto de videojuego data de finales de la década del 40, cuando Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann, patentaron la idea al presentar el primer prototipo, que consistía en un dispositivo basado en tubo de rayos catódicos que permitían al usuario controlar un punto que simulaba ser un cohete y lanzarlo hacia objetivos prefijados en una pantalla.
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Posteriormente, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se inició la construcción de las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, en las que se cargaron programas de ajedrez, que se convirtieron en los primeros intentos por implementar software de carácter lúdico. Sin embargo, Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, diez años después, a finales de la los setenta su popularidad se regó como pólvora, dando origen a una importante industria, que se internacionalizó con la aparición del Pacman del Atari y que no ha dejado de evolucionar gracias al desarrollo de nuevas y más eficientes tecnologías. n

Entre acción y deporte
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Los videojuegos se pueden categorizar en: de estrategia, aquellos en los que el usuario controla una civilización mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial, económico; de Acción, en el que se controla a un personaje usando diferentes capacidades físicas y habilidades combativas en una trama lineal o múltiple con un patrón de acción continúa; de aventura, que consisten en el desarrollo de una historia en la que se han de desentrañar misterios de un mundo ficticio; de Rol, en los que se controlan un personaje que persigue un objetivo, y este va evolucionando y ganando habilidades en función de la experiencia obtenida. n

Están también los de velocidad, que implican el control de un vehículo automotor con la intención de llegar a una meta o participar en una persecución; los simuladores, cuyo objetivo es el mismo, pero implica otro tipo de medios de trasporte; los juegos de deportes, en los que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de hacerlo ganar un partido; los musicales donde el usuario se convierte virtualmente en un músico o cantante; y finalmente, los puzzle, en lo que es necesario resolver una situación usando la lógica, estrategia, reconocimiento de patrones y resolución de secuencias.
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Más allá de su categorización, el uso de los videojuegos es un tema polémico. Por una parte, sus seguidores están convencidos de que éstos estimulan el aprendizaje, y por otro, los detractores insisten en que son una fuente de adicción que conlleva al descontrol individual y a la violencia. Ambas partes tienen razón, y en el caso de esta arma de doble filo el secreto es solo uno: el control. n
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Efectos de los juegos electrónicos
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A favor

- Favorecen la coordinación visual y manual. nEstimulan la memoria, así como la capacidad para retener conceptos numéricos y lógicos.
- Desarrollan habilidades de pensamiento, como: la planificación, el diseño de estrategias, la toma de decisiones y la resolución simultánea de múltiples situaciones. n
- Favorecen la destreza en el manejo de la tecnología. n
- Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
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En contra
- Se relacionan con el incremento en los niveles de obesidad infantil, pues promueven la inactividad física. n
- Podrían inducir comportamientos violentos, en respuesta a una confusión entre la fantasía y la realidad. n
- Promueven el aislamiento social. n
- Son responsables del declive en el desempeño académico, dado que funcionan como elementos adictivos que provocan el descuido de otros aspectos de la vida diaria por parte del usuario. n
- A largo plazo pueden provocar problemas físicos y psicológicos como: dolores de cabeza, mareos, inflamaciones o irritaciones oculares, tendinitis de mano y muñeca, hiperactividad o déficit de atención.
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