ALBERTO SCHAFFERNORTH
La explosión de los dispositivos móviles y las mejoras de conectividad revolucionan la industria
ALBERTO SCHAFFERNORTH
Desde los tiempos de la invención de la primera consola de juegos de video Atari hasta nuestros días ha transcurrido ya más de una generación. Aquel momento marcó una importante disrupción en la forma como las personas utilizaban su tiempo libre casi tan significativa como la irrupción del televisor en la sala de las casas. Sin embargo, la verdadera revolución de los juegos electrónicos no viene a ocurrir sino a raíz de la explosión de los dispositivos móviles. Esta industria que ha visto nacer y caer a muchos protagonistas y que ha permeado sin mucha estridencia en la médula de la cultura popular de occidente, ahora experimenta una nueva transformación que la coloca entre los negocios asociados a la tecnología y los medios electrónicos con mayor crecimiento y rentabilidad.
Tecnología y sicología
Para la opinión pública en una sociedad como la norteamericana, el entorno lúdico que tiene lugar en las plataformas electrónicas, sean éstas consolas de juego dedicadas como la Play Station o Nintendos, o aplicaciones que se instalan directamente en los dispositivos móviles y laptops, pasa casi desapercibido como una actividad central tal como lo puede ser ir al cine o asistir a un evento deportivo. Sin embargo, las estadísticas de envolvimiento de la población con este tipo de actividades muestran que ha experimentado un crecimiento proporcional a la penetración de los propios dispositivos móviles. Más aún en tanto que estos se han hecho capaces de recibir contenidos de alta definición en grandes cantidades y sus atributos de conectividad se han desarrollado también exponencialmente. La posibilidad actual de estar permanentemente conectado permite a los usuarios de juegos responder con mucha facilidad al impulso de recibir la gratificación o la sensación de tensión proporcionada por muchos juegos de un modo muy similar a fumar un cigarrillo. De hecho, los patrones de utilización de la gente con juegos tales como Candy Crush o Angry Birds, asemejan mucho a las frecuencias de consumo de cigarrillos en las personas que sufren esta adicción. Por supuesto sin muchas de las consecuencias negativas y molestias que provoca este último.
Números serios
Según estudios realizados por la Asociación Americana de Software de Entretenimiento (ESA), en 2015 se contabilizaron más de 160 millones de personas que practican algún tipo de juego electrónico independientemente de su frecuencia. Así mismo, 4 de cada 5 hogares posee algún tupo de consola de juego dedicada y al menos dos de las personas que habitan un hogar practican estos juegos dedicando al menos tres horas a la semana a esta actividad.
Aunque generalmente imaginamos a las personas que se sumergen en la práctica de juegos de video y electrónicos como adolescentes o niños, la ESA asegura que el promedio de edad de los usuarios es de 37 años, 43 en las mujeres y 35 en los hombres. Un comportamiento parecido se registra en la práctica de juegos en dispositivos móviles, los cuales son utilizados por 66% de quienes se involucran en esta actividad. Estos grupos de personas han mostrado un cambio significativo en sus hábitos de entretenimiento con respecto a tres años atrás, ya que declaran asistir al cine en un 40% menos, ver TV en un 39% y ver películas en la casa en un 47%.
En cuanto a la naturaleza de los tópicos que son preferidos por los jugadores no es para nada de extrañar que la categoría de juegos de acción domina claramente con 28%, aquellos denominados juegos de “disparo” y que son separados de los de acción, ocupan el segundo lugar con 21% seguidos por los de deportes con 13%. El restante 38% se distribuye en una decena de tópicos variados.
Grandes anotaciones
Los montos del negocio global de juegos en línea varían según la forma en la que se les agrupe. En términos generales las principales categorías observables son las de juegos de consola, apps móviles y juegos de azar. De los dos últimos es de donde se hace más difícil calcular ingresos ya que estos no provienen de la compra de la licencia sino de compras de cualidades o “virtudes” en el caso de los apps semi gratuitos y de las apuestas puras y duras en el caso de los juegos de azar. Sobre la categoría de consolas se sabe que las ventas se ubican por encima de los $15 billones en Estados Unidos para 2015 combinando las ventas de medios físicos con las de descargas, las cuales superaron a las anteriores en participación de ese presupuesto hace tres años. En cuanto a los juegos nativos de plataformas móviles se puede claramente notar que el futuro está en esas esferas, y para muestra los ingresos combinados de 2015 de dos de los más populares: Call of Duty y Candy Crush Saga, que superaron más de $15 billones. En este caso asistimos a la creación de un nuevo gigante de medios ya que Activisión, el creador de Call of Dutie adquirió a King que es dueño de Candy Crush por casi $6 billones a finales de 2015.
Jugar no es apostar
El tercer segmento, comprendido por los juegos de azar conforma un capítulo aparte ya que estos están sometidos a una polémica de índole legal que afecta su desempeño dependiendo del Estado de la Unión donde se practique. Por ejemplo, el Estado de New York ha declarado ilegal el juego Daily fantasy Football por considerarlo un juego de apuestas. Algunos analistas estiman los montos que se mueven en apuestas alrededor de este juego en más de $17billones, atribuyendo un gasto promedio anual por jugador de $457.
Aparte de estos juegos de deporte de fantasía se encuentran los juegos de póker y juegos de bingo que han incrementado su público más de 40 veces en los últimos años.
Está muy claro que la naturaleza y el apetito lúdico de los humanos ha encontrado terreno fértil de cultivo en esta nueva vida digital que habitamos. A medida que el Internet de las Cosas y las aplicaciones de geo referencia vayan penetrando más profundamente en nuestras vidas cotidianas tendremos ya la certeza de a qué podremos dedicar tanto tiempo libre. Al menos sabemos cómo matar el aburrimiento mientras Google conduce nuestro automóvil.
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